ttttt پایگاه اطلاع رسانی روزنامه همدان پیام
 
 
پنجشنبه - 15 مرداد 1405 - شماره 5479-D
 


امروز : جمعه ، 16 مرداد 1405

Today : Fri, August 7, 2026

ارتباط با سرویس ها - پذیرش آگهی * آدرس ما درشبکه های اجتماعی hamedanpayam@
 
کد مطلب:  135120 تاریخ انتشار:  1402-08-10 - 07:00 تعداد بازدید:  244
ارسال به دوستان
نسخه چاپی

فقط20 درصد بازی‌های نوجوانان تولید داخل است

فرهنگی


طراحان بازی در ایران جذب شرکت‌های خارجی شده‌اند


رئیس دبیرخانه شورای نظارت بر طراحی، ساخت و توزیع اسباب‌بازی می‌گوید: ۱۰ تا ۲۰ درصد بازی‌های رومیزی در ایران تولید داخل است‌، که عمدتا کپی شده از بازی‌های خارجی هستند. به گفته وی تاثیرات منفی بازی‌ها بر نوجوانان پنهان است و قابل رؤیت برای مدیران نیست.

به گزارش تسنیم،‌ هشتم آبان ماه، سالروز شهادت محمدحسین فهمیده روز نوجوان در تقویم نام‌گذاری شده است،‌ نوجوان ایرانی در سال های اخیر مهمترین مخاطبان شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های رایانه‌ای هستند‌، امروز به واسطه شبکه‌های اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای با ساده‌ترین روش و تنها با یک کلیک در دسترس مخاطب است،‌ رشد و توسعه بازی‌های رومیزی و بازی‌های فکری در سال‌های اخیر در میان کودک و نوجوان‌، این کالا را به کالایی هویت‌ساز و کالای فرهنگی و پیش نیاز اساسی برای تغییر ساختار و شخصیت آینده فرزندان کشور  تبدیل کرده است.

از سوی دیگر اسباب‌بازی‌ها عمدتاً توسط بزرگسالان طراحی و تولید می‌شوند و حاوی پیام‌هایی هستند که جوامع، خواهان آموزش آن‌ها به کودکان و نوجوانان هستند. اینکه از طریق بازی‌ها چه پیامی به کودک و نوجوان منتقل شود میزان مفید یا مخرب بودن آن بازی را تعیین می‌کند.

در سال‌های اخیر ایرانی‌ها دستاوردهایی هر چند اندک در حوزه تولید بازی‌های رومیزی و فکری و بازی‌های رایانه‌ای برای مخاطب نوجوان داشته‌اند،‌ کالاهایی که اتفاقاً با استقبال خوبی نیز از سوی مخاطب مواجه شده‌اند و بازار گرمی که تجربه کرده‌اند نوید آینده درخشان این صنعت در ایران را می‌دهد. با این همه کارشناسان معتقدند هنوز آنچنان که باید و شاید اسباب بازی و بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک کالای فرهنگی و هویت‌ساز نه در میان خانواده‌ها و نه در میان مسئولان و مدیران فرهنگی دیده نمی‌شود‌ و غلبه بعد سرگرمی آن موجب شده تا از اهمیت آن‌ها در شکل‌گیری شخصیت آینده فرزندان کشور غافل باشیم.

خبرگزاری تسنیم به مناسبت روز نوجوان با آیدین مهدی‌زاده رئیس دبیرخانه شورای نظارت بر طراحی، ساخت و توزیع اسباب‌بازی‌، درباره اهمیت اسباب‌بازی‌ها و بازی‌های رایانه‌ای در هویت فرهنگی نوجوان گفت‌وگو کرده‌است.

به گفته مهدی‌زاده تنها 10 تا 20 درصد بازار بازی‌های رومیزی سهم تولید داخل است که این تولید داخل نیز عمدتاً کپی شده از بازی‌های خارجی است،‌ با وجود اینکه نیروهای مستعدی در حوزه صنایع خلاق داریم‌، اما با کمبود ایده و طرح در زمینه تولید بازی برای مخاطب مواجه هستیم.

وی هم‌چنین به جذب طراحان بازی‌های رایانه‌ای و متخصصان برنامه‌نویسی ایرانی توسط شرکت‌های خارجی اشاره کرده و می‌گوید: با توجه به تفاوت نرخ دلار و ریال،‌ ایرانی‌ها اغلب تمایل دارند برای بازی‌سازان خارجی کار کنند.متن گفت‌وگوی تسنیم با مهدی‌زاده به شرح ذیل است:‌

شاید در نگاه نخست به اسباب‌بازی و بازی‌های رایانه‌ای و فکری تنها به عنوان یک سرگرمی نگاه شود،‌ اما در بطن ماجرا اسباب بازی و بازی‌های رایانه‌ای ارتباط مستقیمی با فرهنگ دارد و به نوعی هویت‌ساز کودکان و نوجوانان ایرانی است،‌ این نگاه چه اندازه در خانواده‌‌ها و مدیران فرهنگی ما جا افتاده است؟

اسباب‌بازی‌هایی که صرفاً به خاطر مسائل اقتصادی از جذابیت‌های آنی سود می‌برند، بسیار مخرب‌تر از آن دسته‌ای هستند که برنامه دارند و با خط و ربطی بعضاً حتی غیر فرهنگی در اختیار دانش‌آموزان ما قرار می‌گیرند.

قبل از هر چیز باید بگویم که لفظ «سرگرمی» برای ما لفظ خوبی است و لزوما آن را پیش پا افتاده نمی‌دانیم، اما نگاه دوستان و بسیاری از افراد فعال حوزه فرهنگ این است که بازی تنها سرگرمی است و نگاهشان نگاه عمیق و هویت ساز نیست، البته این جریان غالب نیست‌، اگر فرهنگ را یک جریان بدانیم و امروز خود را با 10 سال پیش مقایسه کنیم؛ پیشرفت داشته‌ایم برای این می‌گویم 10 سال چون جریان‌های فرهنگی، جریان‌های کندی هستند، تاثیر نسلی می‌گذارند و در کوتاه مدت نمی‌توان تاثیرش را دید،‌ این هم خوب است هم بد.

اما جریان تاثیر فرهنگی بازی‌ها در دوره نوجوانی بسیار  متفاوت از کودکی است، بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها معمولاً ماهیت آموزشی نیز دارند،‌ در دوره نوجوانی به دلیل پیچیدگی‌های موجود این تاثیر مستقیم، عریان و روشن نیست،‌ برای نمونه یکی از مواردی که در بازی‌های موجود وجود دارد و آسیب‌رسان است،‌ این است که میزان کوششی که یک دانش آموز 15 ساله انجام داده با  میزان دستاوردش همخوانی ندارد، در نتیجه این بازی تاثیر هویت‌سازی که دارد این است که انسان را منفعل بار می‌آورد تا او هیچ وقت باور نداشته باشد که موفقیت‌ها حاصل کوشش‌هاست، این لایه پیچیده‌ای از تاثیرهاست که در یکسال و دوسال خود را نشان نمی‌دهد، در کلان اجتماعی خود را نشان می‌دهد. در عمده بازی‌‌های فکری بچه‌ها با بازی ساختاری را می‌‌سازند که با کوچکترین اشتباهی این  ساختار از بین می‌رود و نقطه بازگشتی هم برایش درست نشده است،‌ در نتیجه همه دستاوردها به فنا می‌رود‌، این نوجوان در آینده در دوران دانشجویی هیچ تلاش و کوششی برای ساختن زندگی آینده ندارد. با توجه به اینکه بسیاری از این تاثیرات در لایه‌های درونی پنهان هستند‌، از طرف مدیران و افرادی که در راس امور هستند‌، معمولاً چندان جدی گرفته نمی‌شود‌، چون دیده نمی‌شود که بخواهند جدی بگیرند.

 اگر ما این جریان را به عهده متخصصین این حوزه بگذاریم و به نظر کارشناسی مشاوران اعتماد کنیم،‌ مشاورانی که سال‌هاست در حیطه نوجوان کار می‌کنند، نتایج بهتری خواهیم گرفت،‌ در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،‌ در شورای نظارت بر اسباب‌بازی‌، در کانون پرورش فکری اقدامات زیادی انجام شده اما این اقدامات با سرعت تغییرات جوامع و روبه رشد  این نسل دهه هشتادی‌ها و حالا دهه نودی‌ها هم‌خوانی ندارد، ما اقدامات را انجام می‌دهیم، اما سرعت تغییرات در دنیا زیاد است.

 این بازی‌ها در داخل تولید می‌شوند یا وارداتی هستند؟

 لازم است  شتاب‌دهنده‌ها و صندوق‌های حمایت از تولید داخلی به سمت کاهش ریسک بازار بازی‌های طراحی شده داخلی حرکت کنند‌، نه به این معنا که سرمایه‌گذاری کنند،‌ اتفاقاً سرمایه‌گذاری کردن در این زمینه خواب برای تولید ایجاد می‌کند،‌ بلکه باید در زمینه تحمل ریسک به کمک تولیدکننده بیایند‌،
عمده تولیدات بازی‌های فکری در ایران کپی از نمونه‌های مشابه خارجی است،‌ صرفاً مواد اولیه این بازی‌ها در ایران تولید می‌شود،‌ بازی‌های رومیزی محملی جذاب برای انتقال فرهنگی هستند و شبیه کتاب از نظر انتقال فرهنگی عمل می‌کنند‌، اما چون نمونه خارجی بسیار گران است، بین 80 تا 90 درصد بازی‌های رومیزی  ایرانی است،‌ نه به این معنا که یک ایرانی آن را طراحی کرده یا خط فکری آن مورد تایید ساختار فرهنگی ماست،‌ در حقیقت ایرانی‌ها آن را  کپی کرده‌اند، ما از یک سو خوشحالیم که به هر حال تولیدکننده ایرانی توانمند است و سود اقتصادی آن روانه جیب تولیدکننده داخلی می‌شود،‌ اما از یک طرف دیگر حجم بازی‌های طراحی شده داخلی تنها حدود 10 تا 20 درصد بازی‌های رومیزی موجود است. چون ما ایده کم داریم.

 این سهم 10 تا 20 درصد قابل افزایش نیست؟

بسیار دشوار است‌، ما عملاً یک درصد جمعیت دنیا را داریم، در بهترین حالت یک درصد بازار بازی‌های رومیزی را می‌توانیم داشته باشیم. حالا اینکه بخواهیم این درصد را افزایش دهیم، سرمایه‌گذاری ویژه‌تری می‌خواهد و باید با سرعت خاص‌تری حرکت کنیم، ما چندین دوره در سال شاهد جشنواره‌های طراحی بازی‌های رومیزی هستیم، بسیاری از طرح‌ها تایید شده و مورد وثوق است، اما به ازای هر 100 بازی تولیدی در دنیا یک بازی در ایران تولید می‌شود،‌ در مجموع بازی‌های رومیزی خوبی در دنیا تولید شده است که بسیاری از آن‌ها با فرهنگ ما نیز تطابق دارد‌ و می‌توانیم نمونه کپی شده آن‌ها را در ایران تولید کنیم. اگر قرار باشد که یک بازی رومیزی مطابق با باورها و فرهنگ ایرانی تولید کنیم‌، تقریباً یک سال زمان خواهد برد‌، سرمایه مالی زیادی نیاز نیست،‌ اما سرمایه انسانی زیادی می‌خواهد، طراح، تصویرساز، داستان‌پرداز‌ و... اگر سرمایه‌گذاری شود،‌ استعدادهای بسیاری در حوزه صنایع خلاق هستند که می‌توانند فعالیت کنند.

 کانون 200 طرح بازی رومیزی دارد اما سرمایه‌گذار حاضر به تولید جدید نیست

 کانون پرورش فکری کودک و نوجوان اکنون بالغ بر 200 طرح در زمینه بازی رومیزی دارد‌،‌ وقتی با تولید‌کننده برای ورود به حوزه سرمایه‌گذاری مذاکره می‌کنیم‌، از ورود به بازار می‌ترسد،‌ ترجیح می‌دهد بازی‌ای را که بازار شناخته شده دارد کپی کند ولی حاضر نیست، ریسک سرمایه‌گذاری بر تولید جدید را بپذیرد.

بنابراین لازم است که شتاب‌دهنده‌ها و  صندوق‌های حمایت از تولید داخلی به سمت  کاهش ریسک بازار بازی‌های طراحی شده داخلی حرکت کنند‌، نه به این معنا که سرمایه‌گذاری کنند،‌ اتفاقا سرمایه‌گذاری کردن در این زمینه خواب برای تولید ایجاد می‌کند،‌ بلکه باید در زمینه تحمل ریسک به کمک تولیدکننده بیایند‌،  مثلا بگویند‌، بازی را با درصد تخفیفی مشخص عرضه کن،‌ من آن درصد تخفیف را پرداخت می‌کنم،‌ اصطلاحا یک مدل یارانه اختصاص دهند. این مفهوم یارانه در بازی‌های فکری و بازی‌هایی که فرهنگ آفرین و هویت‌ساز هستند، موفق عمل می‌کند.

چون دوران نوجوان ایرانی به شدت تحت تاثیر کنکور است، عملاً اقتصاد حوزه سرگرمی در ایران در حوزه نوجوانی توجیهی ندارد، چون پدر و مادر اگر قرار است هزینه کنند، از ترس آینده برای کنکور هزینه می‌کنند، عملاً بازی‌های فکری در دوران نوجوانی که مخاطب نوجوان و جوان است، بازار کوچکی در ایران دارد.

این مسئله موجب می‌شود،  آنچه در اختیار دانش آموزان قرار می‌گیرد‌، از بازی‌های بدون کیفیت یا کیفیت پایین بازار باشد‌، چون هزینه‌ای برای اینگونه سرگرمی‌ها پرداخت نمی‌شود‌، یا بازی‌های دم دستی که از نمونه خارجی کپی شده و بدون نظارت بر مضرات و آسیب‌ها براختی در دسترس دانلود قرار می‌گیرند‌، باشد،‌ در دوره نوجوانی ما با بحرانی بنام هویت روبرو هستیم که این توجه بیش از اندازه به کنکور و  غفلت از سرگرمی مناسب این بحران را پیچیده‌تر می‌کند.

 


بازگشت
نظرات بینندگان :
نظر شما :
   
نام*
ایمیل* ایمیل محفوظ می باشد
نظر*
کد امنیتی*
کد امنیتی

 
پاکی آوردی ای امید سپید
یلدا شب هندوانه و فال و غزل
حال و هوای صحاف خانه همدان در آستانه بازگشایی مدارس
 
 
گزارش گزارش ویژه یادداشت تحلیل سرمقاله دانلود
صفحه نخست آخرین اخبار درباره ما ارتباط با ما  پیوندها  
نشر و نقل مطالب فقط با ذکر نام روزنامه همدان پیام بلامانع است.

 
روزنامه همدان پیام ( اجتماعي، فرهنگي، اقتصادي، سياسي، ورزشی )
صاحب امتياز و مدير مسئول: نصرت ا... طاقتي احسن  -  سردبير: يدا... طاقتي احسن
نشاني: همدان، خيابان شريعتي، ابتداي خيابان مهديه، ساختمان پيام
تلفن: 8264433 (0811)  -  فکس: 8285048 (0811)  -  سازمان نیازمندی: 8264400 (0811)  - ايميل: info@hamedanpayam.com